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Éducation

Les jeux à thème en grand groupe

Les grands jeux sont des animations collectives particulièrement adaptées aux périodes de congé des enfants, mercredis après-midi et autres journées de temps parascolaire ou de vacance. Proposés autour de thèmes intéressant les enfants, ils sont à décliner sur un mode coopératif ou compétitif, en fonction de la composition du groupe.

Ils se réalisent rarement dans les accueils parascolaires, peut-être parce que les enfants sont, comme les adultes, plus consuméristes et demandeurs d’activités capables de les étonner en quelques minutes et qu’ils peuvent délaisser tout aussi vite. Leur préparation nécessite aussi du temps et un investissement certain de la part de l’équipe de professionnel·le·s [1]. Ces grands jeux donnent l’occasion et l’envie aux enfants de s’investir sur le long terme. Ils s’éloignent des divertissements flattant toujours l’émotionnel ou l’instinctif.

Ni jeu libre ni activité structurée, le grand jeu, comme son nom l’indique, exige un grand espace, intérieur ou extérieur et peut regrouper un grand nombre de participant·e·s. Il doit permettre aux joueuses et aux joueurs de découvrir la vie en équipe, de tenir compte de l’avis des autres, de se montrer solidaires, de suivre une meneuse ou un meneur et d’accepter la discipline du groupe. S’il est bien préparé et bien mené, il peut aussi favoriser la capacité à s’organiser, à prendre des initiatives, assumer des responsabilités, découvrir des tactiques et de la stratégie et à réguler les conflits. Le tout dans un esprit d’émulation et de plaisir. Il peut être compétitif ou coopératif.

Rappelons que dans un jeu compétitif, les équipes de joueurs s’affrontent avec une mise au défi. Il y aura des perdant·e·s et des gagnant·e·s. Le jeu de coopération quant à lui favorise l’acceptation de l’autre et de sa différence. Il devient très efficace dans la dynamique d’un groupe car la réunion contre l’adversaire commun évite les conflits de perdant·e·s tout en favorisant le fair-play et l’esprit de concertation. Les équipes cherchent simultanément à atteindre un même but et mettent en commun leurs ressources.

Vers 8 ans, sur le plan de son développement social, l’enfant est prêt à coopérer. Il développe le goût de la compétition et devient solidaire de ses amis. C’est l’âge d’or de la socialisation communautaire et des plaisirs du « vivre ensemble », le temps où le lien social, tel qu’il se décline dans le monde des adultes, se met en place [2]. Les origines de la socialisation sont bien antérieures mais le lien social, tel qu’il sera vécu à l’âge adulte, commence à ce moment-là dans les relations aux autres.

Les grands jeux favorisent les grands mouvements. Or, on sait que les enfants de cet âge sont très moteurs, la latéralisation et le sens de l’orientation se mettent en place. Fantaisies et jeux vont de pair. Les jeux de règles utilisant l’action du corps sont les plus nombreux, ils allient expression fantasmatique et soumission à la règle. De plus, l’enfant de cette période est vite inquiet, éprouvant des sentiments d’infériorité et des peurs sous une forme discrète, qu’il n’ose souvent pas reconnaître. Tiraillé entre la crainte et le désir de ne plus avoir besoin de ses parents, il vit ce sentiment d’inquiétante étrangeté comme un moment terriblement déplaisant et inconfortable. Face à cette inquiétude, les romans imaginaires où le héros ou l’héroïne triomphent de façon éblouissante, vont l’aider à supporter ces moments difficiles. L’enfant s’identifie à quantité de personnages et se raconte des histoires pour supporter ces passages dépressifs. C’est une des raisons qui fait le succès de ces grands jeux qui racontent une histoire dont les joueuses et les joueurs vont devenir les héros. Le choix du thème, le support, la trame de l’aventure sont importants pour l’ambiance car sans thème fort, « un grand jeu perd toutes ses couleurs et ressemble à un examen collectif pour passer le temps »[3].

François Testu [4] affirme que l’enfant peut profiter des temps mis à sa disposition à condition que les professionnel·le·s les planifient avec son accord, sans surcharger son planning d’activités pour le transformer en consommateur de loisirs. Temps de détente, temps éducatif et temps de repos harmonieusement synchronisés. Il convient aussi de ne pas laisser ou mettre l’enfant dans une situation qui le dépasse ou le déborde car on sait que l’enfant de cette période est vite inquiet, éprouvant des sentiments d’infériorité et des peurs sous une forme discrète qu’il n’ose souvent pas reconnaitre [5]. L’observation reste de mise lors de ces grands jeux.

Les 4 brochures « Les outils de l’animateur » publiés par le Journal de l’animation permettent de concevoir et d’animer toutes sortes de jeux collectifs. Pour chaque thème sont présentées des ressources, des indications pratiques pour bien utiliser ces jeux à variantes coopératives ou compétitives à choisir selon ce qui a été observé des enfants présents et du groupe. Il y a des projets clés en main, des webographies, sites internet, listes de matériel, recommandations, etc.

Les différents thèmes font écho à ce que les enfants peuvent voir à la télévision ou qui animent les réseaux sociaux, comme les jeux d’aventures, le virtuel, les concours de cuisine, les jeux d’évasion « escape games », les constructions en équipe de grandes inventions avec des objets usagés récupérés à la suite d’une collecte, etc. [6]

Comme le dit si bien Vézina [7], soit on joue, soit on est joué !

[1] Contassot, F. (Dir.) (2011), Grands jeux et journées à thème : tome 1, Revigny : Le journal de l’animation
[2] Arbisio, C. (2007), L’enfant de la période de latence, Paris : Dunod
[3] Contassot, F. (Dir.) (2011), Grands jeux et journées à thème : tome 1, Revigny : Le journal de l’animation
[4] Testu, F.  (2010), Halte aux cadences infernales, In : Le journal des Professionnels de l’Enfance, no 65, p. 40.
[5] Denis, P. (2001), L’excitation à la période de latence : entre refoulement et répression », In : Enfance & psy, no 14, pp. 77-83
[6] Contassot, F. (Dir.) (2011), Grands jeux et journées à thème : tome 2 et 3, Revigny : Le journal de l’animation
[7] Vézina, J-F.  (2015), Tout se joue avant 100 ans. Eveillez votre sens du jeu en amour, au travail et dans la vie de tous les jours, Montréal : Ed. de l’Homme

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