Save the World : Une expérience transversale entre le milieu des APEMS et le cinéma

Un holocauste nucléaire menace l’espèce humaine. Dans un monde dévasté par la guerre, où seule la violence fait loi, Joff, Brian, Mike et Sandy n’ont que 3 minutes pour réussir leur mission avant que l’une des mamans les appelle pour le repas…

Pour visionner le court-métrage cliquez iciSave-the-world-01

Sorti en 2013 et actuellement diffusé sur internet, le court-métrage (9 min) Save the World (1) détonne à plus d’un titre. Les principaux protagonistes sont des enfants qui ont participé à un atelier de théâtre à l’APEMS de Malley et qui ont ensuite, pour de vrai, joué à faire semblant… ou l’inverse ! Leur animateur les a dirigés dans leurs rôles pour le film. Et le sujet du court-métrage ne peut laisser aucun-e professionnel-le indifférent-e : les jeux de guerre (mais pour sauver la Terre comme nous l’annonce le titre). Dans une note d’intention Sylvain Renou, le réalisateur et producteur, explique que son projet tente de nous replonger dans la peau de ces grands guerriers que nous étions alors tout en montrant à la fin, l’enfant faisant face au monde des adultes, monde qui a oublié toute la joie de ces jeux de violence.

Voilà pour le cinéma. Et qu’en est-il de la pratique de ces jeux dans la réalité ? Bien des parents et des professionnel-les n’aiment pas que les enfants jouent à la guerre ou interprètent mal le fait de jouer à se battre. A travers le jeu en général, l’enfant rencontre une expérience qui contrebalance le contrôle de soi que les formes modernes de la vie en société lui imposent. De plus, à partir de 7-8 ans, les enfants sont capables de coopérer à plusieurs dans un jeu commun et apprendre à vivre avec les autres est un enjeu de premier ordre (2). On peut comprendre l’intérêt et le succès des jeux guerriers en particulier dans la mesure où ils offrent un espace fictif d’expériences excitantes mais sans risques, produisant des émotions peu présentes dans l’univers enfantin largement dominé par les routines imposées par l’adulte.  Les jeux vidéo n’ont fait que prendre le relais des anciens jeux de guerre. La recherche (3) montre que les agressions ludiques (note bas de page) font souvent partie des jeux sociodramatiques, surtout chez les garçons. Ces jeux ne servent pas à libérer l’agressivité mais plutôt à l’exprimer de façon symbolique et sans intention de blesser, ni physiquement, ni émotionnellement. L’engagement volontaire, la création d’une histoire, le renversement des rôles, la coopération, les contacts physiques limités, la course, la fuite, le sourire et le rire caractérisent généralement ces agressions ludiques. Le fait de faire semblant d’être agressif ne signifie pas être agressif en soi. Les jeux de guerre ne sont finalement que des jeux de rôles où les enfants représentent des conflits et jouer à la guerre n’est pas faire la guerre (4) !

(1) RENOU, S. (2013), Save the world, Lausanne : Radiance production

(2) TEIXEIRA, I. (2007), Jouer pour apprendre à vivre ensemble, Le Journal des Professionnels de l’Enfance, no 46, pp. 49-51

(3) HART, J. L., TANNOCK, M. T. (2013), Combats ludiques et jouets de guerre chez les jeunes enfants, Site internet : http://www.enfant-encyclopedie.com/jeu/selon-experts/combats-ludiques-et-jouets-de-guerre-chez-les-jeunes-enfants

(4) NEVEU-DUHAIME, G. (2012) « Les jeux de guerre », Gardàvue, Association des services de garde en milieu scolaire, no 2, pp. 32-33

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